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Neuschnee

Neuschnee

Flockenflaum zum ersten Mal zu prägen
mit des Schuhs geheimnisvoller Spur,
einen ersten schmalen Pfad zu schrägen
durch des Schneefelds jungfräulicher Flur –

kindisch ist und köstlich solch Beginnen,
wenn der Wald dir um die Stirne rauscht
oder mit bestrahlten Gletscherzinnen
deine Seele leuchtende Grüße tauscht.

– Christian Morgenstern

Kindisch und köstlich ist es auch mit Processing zu experimentieren, um neue Pfade zu prägen. Diesmal habe ich damit herumgespielt, das als Leitthema stellvertretend ausgewählte Gedicht Morgensterns in eine visuelle Gestalt zu bringen, sprich Text in Bild zu transformieren. Dabei habe ich mich von der automatisierten Erzeugung von Farbpaletten inspirieren lassen, wie sie von Hartmut Bohnacker et al. in ihrem Buch bzw. der dazugehörigen Website Generative Gestaltung anschaulich vorgeführt wird.

Das Gedicht „Neuschnee“ besitzt 265 Buchstaben. Daher habe ich die Bildfläche in ein Raster mit 265 Farbfeldern unterteilt. Jedes Farbfeld repräsentiert also einen Buchstaben. Beim ersten Bild ist jedem Buchstaben eine bestimmte, zufällig generierte Farbe zugeordnet; beim zweiten Bild ein bestimmter, ebenfalls zufällig generierter Grauwert; beim dritten Bild schließlich habe ich zwischen Vokalen und Konsonanten unterschieden: Die Vokale erscheinen jeweils in einem Rotton, der zufällig in Sättigung und Helligkeit variiert, die Konsonanten hingegen in einem komplementären und ebenfalls in Sättigung und Helligkeit changierenden Blauton.

Random Colors

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RANDOM Black & White

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VOWELS AND Consonants

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Vincent van Gogh digital

Vincent van Gogh (1853-1890) zählt zu denjenigen Künstlern, die während ihrer gesamten Schaffenszeit immer wieder auch Selbstporträts angefertigt haben. Die Selbstporträts van Goghs sind dabei nicht nur bloße Abbildung seines Äußeren, sondern vielmehr Selbstreflexionen. Aus diesem Grund erscheint es mir lohnenswert, seine Selbstporträts einer digitalen Spiegelung zu unterziehen, d.h. die Pixel ihrer digitalen Repräsentationen nach Farbtönen zu sortieren. Hierfür habe ich testweise zwei Selbstporträts aus dem Jahr 1887 ausgewählt, die sich in ihrer Komposition stark ähneln, in der Farbgebung aber deutlich unterscheiden.

Selbstporträt mit Filzhut

Vincent van Gogh - Self-portrait with grey felt hat - Google Art Project

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Selbstporträt mit Strohhut

Van Gogh Self-Portrait with Straw Hat 1887-Metropolitan

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Mona Lisa mal anders

Die Mona Lisa von Leonardo da Vinci, wer kennt sie nicht. In Paris, im Louvre, gesichert hinter Glas und einer Absperrung, kann man sie, meist von einer Traube Selfies schießender Menschen umringt, nur selten ungestört betrachten.

Einen anderen Blick erlaubt ihre digitale Repräsentation, die zwar der Aura des Originals entbehrt, dafür aber aus Pixeln besteht, rasterförmig angeordneten Einheiten, denen je ein Farbwert zugeordnet ist. Das Schöne daran: Diese Pixel lassen sich sortieren, etwa nach Helligkeit, Sättigung und Farbton.

ORIGINAL
pic2_monalisa
HUE
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SATURATION
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BRIGHTNESS
161128_084646_pic2_monalisa_brightness
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App Art: DECISION MAKER


Der DECISION MAKER ist eine App, die ich zusammen mit Maggy Boehme, Christian Boehme und Daniel Kurzawe entwickelt habe und die sich als ein künstlerischer Beitrag in der vielfältigen Welt mobiler Applikationen versteht (siehe hierzu auch die Website von Goodthingy). Die App ist momentan für Android im Google Play Store zu erhalten, eine erweiterte Version für iOS ist in Arbeit.

Wir haben die App beim ZKM Karlsruhe zur Teilname am App Art Award 2014 eingereicht, aber leider nicht gewonnen. Bekanntlich zählt der olympische Gedanke und ich denke, dass diejenigen, die sich die Zeit nehmen, die App bei einem Spaziergang auszuprobieren, Erfahrungen machen, die einzigartig sind. Uns ist dies jedenfalls geglückt.

Welche Gedanken hinter der App stecken, lässt sich auf die simple Formel Entscheidungen quälen – Entscheidungen fordern heraus bringen, sind aber höchst komplex: Wo sind wir und wo wollen wir hin? Wie lässt sich eine Stadt erleben, wenn wir unsere Entscheidungen abgeben und ab wann widersetzt man sich seinem Souverän? Dieser Antagonismus, der Konflikt zwischen Folgsamkeit und Eigenwille, wird durch den DECISION MAKER verdeutlicht, doch auch persifliert.

Der DECISION MAKER nimmt ‘wegweisende’ Entscheidungen ab, wie es üblich ist in einer technokratischen Welt. Man vertraut seiner Wahl oder zweifelt sie an. Doch diese Entscheidung muss der User bewusst treffen. An jedem Punkt des Weges, an jeder Gabelung steht es dem User frei eine Frage an den DECISION MAKER zu stellen. Dieser gibt Antwort und erwartet Folgsamkeit. Lehnt man seine Befehle ab, muss man mit einem bissigen Kommentar rechnen. Überhaupt quittiert der DECISION MAKER alles, was man tut, und wertet auf Grundlage des Entscheidungsverhaltens die Persönlichkeit des Users aus. Als Belohnung gibt er ihm, seinem Zögling, schließlich die Möglichkeit das Ergebnis in die große weite Netzwelt zu zwitschern.

Nimmt man die Wegführung in Anspruch, ermöglicht das eine Erkundung des urbanen Raumes fernab von gewohnten Trampelpfaden. Zugleich eröffnet eine totale Hingabe einen neuen Blick nicht nur auf die Umgebung des Flaneurs, sondern vor allem auch auf ihn selbst. Mag es anfangs noch leicht oder sogar angenehm sein, seine Entscheidungen an den elektronischen Begleiter abzugeben, wird dies von Entscheidung zu Entscheidung schwerer. Man merkt: Selbstaufgabe erfordert Disziplin.

Die App spielt mit klassischen Kontroversen zur Willensfreiheit, wie wir sie von H.G. Frankfurt kennen: Wer trifft bewusste Entscheidungen und aus welcher Perspektive sind diese wirklich frei? Beispiel: Wenn der DECISION MAKER dir einen Weg vorschlägt, den du selbst gehen wolltest, folgst du dann deinem freien Willen?

 

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Visualizing PSYCHO*

In March 2013 I generated three short clips based on Hitchcock’s PSYCHO (1960): PSYCHOMEAN, PSYCHOMEDIAN and PSYCHOMODE (I labelled them PSYCHO*; have a closer look here). In a first step of this artistical research project I analyzed the mean, median and modal grey values of each frame of the famous shower sequence (5775 frames); in a second step I re-ordered all these frames in ascending order.

Visualisierung_klein

What I did today in the afternoon is much more unspectacular but gives surprising insight into the inner structure of the original montage as well the three different re-montages of the original image material. I put all frames together in one single image with help of ImageMontage, a plugin for ImageJ developed by Lev Manovich and his NY based team. As a result I got four visualizations that show each clip’s frames organized in a rectangular 2D grid. Great advantage of this kind of visualization is that you can catch the whole montage at a glance and grasp differences easily. See for yourself!

PSYCHO (ORIGINAL)
montage_DuscheOriginal_13350x7700_klein

PSYCHOMEAN
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PSYCHOMEDIAN
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PSYCHOMODE
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Luftsprung

Vier Göttinger entwickeln in ihrer Freizeit eine Kunst-App. Samstagnächte werden deshalb seit einiger Zeit in regelmäßigem Zyklus vor dem PC verbracht. Indisches Essen, Pizza, Kekse dürfen bei einem solchen Hackathon nicht fehlen. Die bisherigen Hackathons liefen trotz oder wegen des guten Essens mehr oder weniger erfolgreich, doch letzten Samstag waren wir produktiv und haben viel geschafft. Ein Grund zu jubeln und einen Luftsprung zu machen!

 Luftsprung

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PSYCHO*

PSYCHOMEAN:

PSYCHOMEDIAN:

PSYCHOMODE:

In den Clips PSCHOMEAN, PSCHOMEDIAN und PSYCHOMODE sind die Filmbilder von Hitchcocks PSYCHO (1960) nach bestimmten bildimmanenten Prinzipien neu zusammengefügt, so dass die Montage im Ergebnis eine andere ist und eine neue Narration entsteht. Dabei habe ich mich bewusst für eine Eingrenzung auf die berühmteste Szene des Films, den Mord unter der Dusche, beschränkt, um das jeweilige Prinzip und dessen Wirkung zu veranschaulichen. Die belassene und oft asynchron zur Neumontage verlaufene Tonspur dieser Szene bildet hierbei eine Referenz zum Original.

PSCHOMEAN, PSCHOMEDIAN und PSYCHOMODE sind ein Ergebnis meiner Beschäftigung mit automatischen Bildanalyseverfahren. Ich habe mich hier dem mean gray value, dem median gray value, sowie dem mode gray value experimentell genähert, indem ich zuerst die Einzelbilder der Duschszene extrahiert und mit ImageJ (Image Processing and Analysis in Java) analysiert habe, um sie dann aufsteigend geordnet neu zusammenzufügen. Dabei hat es mich fasziniert, dass es offenbar unmöglich ist, den narrativen Zusammenhang gänzlich zu zerstören, egal, in welche Reihenfolge die Bilder gebracht werden. Um die je unterschiedliche Verteilung im Original und in den Modifikationen aufzuzeigen, habe ich in einem weiteren Schritt sechs Diagramme mithilfe von ImagePlot erstellt. Sie zeigen die Höhe des jeweiligen Wertes zu einem bestimmten Zeitpunkt der Szene an.

Visualisierung_klein

Mittel-, Median- und Modalwert gelten als die drei measures of central tendency und werden auf je andere Weise bestimmt. Interessant dabei ist, dass sich deren Werte trotz ihrer scheinbaren Ähnlichkeit unterscheiden. Dies machen die drei entstandenen Clips buchstäblich sichtbar: Der mittlere Grauwert stellt den Durchschnittswert dar, er ist die Summe der Grauwerte aller ausgewählten Pixel geteilt durch die Pixelanzahl. PSCHOMEAN ist deshalb von kurz aufflackernden Bildern geprägt. Da das Original jedoch so stark im kulturellen Gedächtnis verankert ist, sorgt die Erinnerung an die Duschszene für einen kohärenten Zusammenhang. Der Medianwert ist der mittlere Wert in einem aufsteigend geordneten Datenset. Die Kurve ist dem des Mittelwertes sehr ähnlich, im Ergebnis aber doch abweichend, denn PSYCHOMEDIAN ist weniger stark fragmentiert, einzelne Einstellungen sind wiederzuerkennen, die Bilder wiederholen sich aufgrund eines im Original eingesetzten Zooms rhythmisch. Der Modalwert schließlich ist der am häufigsten auftauchende Wert innerhalb eines Bildes. Er korrespondiert mit dem höchsten Punkt im Histogramm. PSYCHOMODE beginnt folglich mit langen Einstellungen, die jedoch gegen Ende immer kürzer werden und schließlich in ein Flackern übergehen, das den Schrecken des Mordes flashbackartig wiederzugeben scheint. Die Linearität ist in allen drei Varianten aufgehoben, ‚Vorher’ und ‚Nachher’ vermischen sich, so dass der alptraumhafte Mord als Vision oder aber paranoides Gedankenspiel Marion Cranes erscheint.

Mit diesem Experiment stehe ich in der Tradition einer Auseinandersetzung mit dem Erzählkino, gehe aber darüber hinaus, indem computergestützte Analyseinstrumentarien die Grundlage von PSYCHO* bilden. Die Auseinandersetzung mit dem Erzählkino ist eine Eigenart von Film- und Videoinstallationen wie sie seit Beginn der 1990er Jahre in Galerien und Museen anzutreffen sind. Eine bestimmte Form einer solchen Auseinandersetzung ist die des Remakes unter Verwendung von Found Footage. Douglas Gordon hat hier mit 24 HOUR PSYCHO (1993) Geschichte geschrieben. 24 HOUR PSYCHO zeigt Hitchcocks Original von 1960 verlangsamt abgespielt, auf 24 Stunden gedehnt. Inspiriert von dieser Vorgehensweise ist PSYCHO* entstanden, das als Remake eines Remakes zu verstehen ist, aber auch als Symbiose von Kunst und Technologie.